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林肯法球

发布时间:2019-12-03 00:51:04 来源:mg游戏平台-mg游戏网站-mg游戏官网点击:67

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  林肯法球(Linkens Sphere)是基于魔兽争霸3:冰封王座的多人实时对战自定义地图DotA(Defense of the Ancients)里的一个合成物品。

  这个有魔力的球体曾经保护了一位历史上最有名的英雄。

  - 每12秒被动抵挡一次大部分指向性法术。

  - 将抵挡状态暂时转移给一个友方单位,持续12秒,施法距离:700,冷却时间:12秒。

  如果技能对应的是N/A,则说明这个技能同法术否定明显没有关联

  FB = Fully Blocked: 完全抵消

  NB = Not Blocked:无法抵消

  NT = No trigger:林肯之球不被触发

  Triggers:林肯之球被触发,进入CD。

  这个部分很容易理解。FB说明该法术能够被林肯之球完全阻挡,同时物品进入CD。

  NB则对应林肯完全不能抵消法术效果的情况;这可能是由于此技能不能被抵挡,又或者复合技能中只有一些无关紧要的部分被抵消掉(这种情况将在后文中解释)。

  NT说明林肯不会被触发,同时也说明没有法术格挡的效果;而Triggers说明这些法术是会触发林肯的。

  该法术的直接目标是英雄附近的地面,又或者是其他单位,但这个技能仍然会命中英雄。

  为了更好的解释这两个分类,我打算举一些例子来进行说明。一些法术(比如穿刺),在施法目标不同的情况下对林肯的触发效果也有所区别。

  当穿刺是直接点取英雄作为目标的时候,技能将会触发林肯的CD;而当施法目标是地面时(当然,法术仍然命中林肯之球的携带者)则不会触发冷却时间。

  类似的,Lich的连环霜冻是先击中其他单位而后弹射至英雄身上,又或者英雄是直接目标,也会对林肯的触发有着不同的决定作用。

  这是另一类我认为需要特别说明的技能,因为有两种可能情况会出现。

  简单说来,第一种情况是正常状态:对携带林肯的英雄使用灵魂盗取,这个技能会被完全抵消。

  还有一种情况,即当林肯处于CD中的时候使用了汲取技能,这时候自然不会被阻挡。但是在汲取过程中,林肯的CD时间结束,法术格挡技能将会生效。在这些条件下,林肯将会从生效时开始抵消掉技能对携带者的伤害,但该技能的其他效果则一切照常。

  以连环闪电作为基础技能的法术大约有5个,但是实际的原理还是比较简单的。

  当击中携带者时,连环闪电的当此伤害会被抵消,而闪电仍然会继续反弹。这点与连环闪电的首要施法目标是否携带了林肯之球无关。

  具体的区别取决于英雄的武器类型是近战还是远程。近战英雄的重击,暴击和疾风步额外伤害不会和林肯之球相互作用。

  不过对远程英雄而言,当这些特殊效果出现时林肯会被触发并且抵挡掉当次的伤害。这里被抵消的不仅仅是额外伤害;事实上当次攻击的全部伤害都会被和谐掉。

  这里需要澄清的一点是,洛萨之锋疾风步的情况相对比较特殊。远程英雄在脱离疾风步状态下的那次攻击同样不会触发林肯,其正常伤害也不会被抵消。这是因为同骨弓和风之元素的疾风步不同,洛萨附带的疾风步并不会造成附加伤害。

  这类情况相对比较复杂,而且不幸的是大多数新技能都是用触发编写的。几乎所有的技能都或多或少涉及到了触发;而当一个技能同时包含了几个法术和效果时问题就来了。

  不太熟悉触发技能的人往往会觉得一个单一法术理应被林肯轻松抵消,可实际结果则可以说是各种诡异啊。这也是为什么林肯的法术格挡效果相对比较难以总结和理解。

  以裂魂人的黑暗冲刺为例。这个技能首先对目标单位施放精灵之火技能用于提供视野。精灵之火的确可以被林肯抵挡掉,但是裂魂人仍然会继续冲锋。

  当冲锋至目标身前的时候由dummy unit对目标单位使用风暴之锤,用于提供眩晕效果。 从这里可以看出,黑暗冲刺尽管只是“一个”技能,却有包含了几个不同的其他技能所带来的多种效果。

  当对林肯的携带者释放此类技能时,只有其中一个效果会被成功抵挡。往往这个效果对整个技能而言是比较无关紧要的,以至于看起来林肯似乎并没有抵消任何效果。

  基于触发器的技能是一种含有参数的技能。这些参数通过编程可以使得技能实现特殊的效果。总的来说这么做是因为魔兽中自带的技能无法满足我们的要求。

  举一个比较常见的触发器技能的例子,在一次施法或移动单位时有几个效果同时出现。后面会有一些具体的例子,比如灵魂之矛,能够同时造成伤害、减速和短时间的眩晕。如果不用触发器的话,这些效果是不可能在一个技能中出现的。

  触发器直接造成的伤害不会激活林肯法球。触发器生成效果带来的伤害和触发器包含法术造成的伤害可能会被抵挡,但触发器直接造成的伤害不会被抵挡。

  一个很好的解释触发器直接造成的伤害的例子

  当这个技能开始释放时,一个变量被赋值为”30*闪烁突袭技能等级“,然后隐形刺客的英雄位置坐标X和Y被改变为施法目标的坐标X和Y。这时会运行一个条件检查,判断施法目标是否是敌人。如果是,则命令隐形刺客对目标造成变量数值的伤害(30*闪烁突袭技能等级),攻击类型为普通,伤害类型为普通。然后对隐形刺客下达攻击目标的命令。

  这个伤害是通过触发器直接造成的,所以不会被认为是一个法术;因此这个伤害永远不会触发林肯法球。如果伤害是由法术带来的,比如风暴之锤,它就才会被林肯法球抵挡。

  看完上面的例子,让我们来看看作者在本文中想要解释的东西,为什么林肯法球不能完全抵挡绝大多数的基于触发器的技能。

  雷击 这个技能是基于一个0伤害和眩晕时间为0.01秒的风暴之锤制作的。

  当这个技能开始释放时,会在施法目标正上方创建一个dummy unit(译者注:dummy unit,指一种用来辅助施法的单位,通常玩家看不到)。这个dummy unit比较特殊,它带有一个900范围的真实视野。然后触发器会给这个dummy unit添加一个闪电链技能,技能等级设置为等于宙斯的雷击等级,然后命令dummy unit对同一个施法目标释放闪电。这个dummy unit有3秒的生命,所以反隐的视野也持续3秒钟。

  下面是一个比较简单的雷击和林肯法球作用的原理流程图:

  2.风暴之锤(译者注:雷击马甲的线. 风暴之锤被林肯法球抵挡

  我们将上面的结果和本文所说的原理比较一下

  雷击:眩晕被抵消,伤害照常,触发林肯法球

  容易看出,雷击的超短眩晕是第一个作用的效果,并且是整个法术中唯一被林肯法球抵挡的效果。 由于制造眩晕的风暴之锤被林肯法球抵挡并且导致其进入CD,后续的带来真正伤害的闪电就可以刺破天空劈到可怜的目标。

  基本上可以说在一个法术中不同技能带来的不同效果不可能被全部抵挡。即使你只使用了一个技能,在魔兽的引擎中却不是这样工作的。如果所有的效果都是由同一个技能造成的并且都有相同的技能属性,抵挡他们对于林肯法球来说不成问题。

  关于这个技能,比较有趣的是它(实际上是一个不造成实际效果的技能,但是被用作许多技能的模板)在除闪烁突袭以外的任何时候都会触发林肯法球。

  当技能开始作用时,触发器会选取尸王附近1000范围内的所有非远古(不包括德鲁伊的熊灵)、非dummy unit、非建筑、活的、没有被吹风的、可见的单位,然后将尸王自己和施法目标从这个选取中去除。建立一个新单位组(被噬魂的),设置变量i=0,max=5*噬魂等级,然后对每个选取单位组中的单位做以下动作:如果i=max那么将这个单位移入被噬魂的单位组,并且将i的值+1。这个动作实际上是设置被噬魂的单位组的单位数量为6/11/16/21个(由于i是从0开始增长,第一次循环为0=5,第二次1=5,到第六次是5=5,循环停止,此时添加了6个单位)。如果施法目标是尸王的盟友,则做(1),如果是敌人则做(2)。

  (1):对每个被噬魂的单位组中的单位,设置其生命值为当前生命值+25,命令尸王对单位组中的单位造成攻击类型为法术,伤害类型为火焰,伤害值为25,然后在单位组单位和施法目标中创建闪电效果。

  (2):对每个被噬魂的单位组中的单位,命令尸王对其造成25点的伤害,攻击类型法术,伤害类型火焰;命令尸王对技能释放目标造成25*单位组中单位个数的伤害,攻击类型法术,伤害类型火焰

  在这个技能中没有可以被林肯法球抵挡的效果(噬魂选择所有单位,伤害是由触发器直接造成的),除了通魔,但是通魔没有给这个技能带来任何实际的效果,并且林肯发球被触发,却设么也没抵挡。

  只有两种基于通魔的技能是直接选择地方单位,但是不会触发林肯法球。他们是风行者的火力聚焦,还有上文提到的闪烁突袭。这个现象的原理尚不明确。

  以上就是造成林肯法球无法抵挡一些法术中所有效果的原因。

  *英雄排顺为智,敏,力,阵营顺序,近位,中立,天灾

  FB = Fully Blocked: 完全抵消

  NB = Not Blocked:无法抵消

  NT = No trigger:林肯之球不被触发

  *对于持续释放的技能,FB一般只代表抵挡其中一次伤害或效果。

  *抵挡初始伤害和眩晕,不再受“牵引”影响。(忘了测试如果在被“牵引”时获得林肯效果,强制脱离范围是否会受到伤害和眩晕了- -d)

  *对拥有林肯效果目标释放为FB。目标在持续时间里获得林肯效果可以抵挡没蓝后的减速)

  *可以抵挡致盲之光的“丢失”效果。无法抵挡“位移”。

  *林肯拥有者为第一目标时为FB并且阻止技能跳跃,反之只抵挡伤害)

  *不论是否为第一目标,都无法阻止技能跳跃。

  *林肯拥有者为第一目标时可以完全否定技能。

  *目标抵挡对于自身的效果,VIS依然获得加速效果。

  *不论是否为第一目标,不能阻止技能弹跳。

  *只抵挡减速。(很难观察,并不能100%确定没有抵挡其他效果)

  *以林肯拥有者为目标时为FB,反之则是TR。(测试时有些诡异)

  *以林肯拥有者为目标时否定整个法术,反之弹跳继续。

  *林肯拥有者为第一目标时为NB,弹跳继续。反之,抵挡伤害和眩晕,弹跳继续。

  *以林肯拥有者为第一目标,效果为NB。反之为TR。

  *经过观察基本确定为FB。另:无目标视野时,该技能无效果 - -d

  *以林肯拥有者为目标时效果为NB,AOE伤害效果则是TR。

  *只抵挡第一刀伤害和眩晕(非第一目标可以抵挡一次伤害)

  *非常诡异,隐身攻击带有林肯的目标会导致目标林肯进入CD。不论是否使用法球。

  *也是诡异的技能,特意用无“灵魂”和“满灵魂”的SF多次进行实验:技能说明是900范围内造成伤害和减速。伤害为TR,所以不列入考虑。拥有林肯时,600范围内的目标遭受减速效果为NB(并不确定为NB,后面解释)而600范围外林肯也会进入CD,但目标不会遭受减速。

  *无林肯的单位只要在900范围内就会遭受减速。

  *暂时提供一个“假说”:SF的ULT 600范围内最少有2次减速效果,所以导致600范围内林肯进入CD还会被减速。如果此解释正确,效果为FB。

  另:当SF只有一个灵魂时,释放ULT时,一定是从右边放出去。(- -d)

  *风元素的C为FB,D为TR。 土元素的D也为TR。(诡异)

  *林肯拥有者为“抓取”目标为FB(似乎是抵挡被抓的眩晕),林肯拥有者为被“砸”目标效果为NB。 AOE伤害效果为TR。

  *不论是否以林肯拥有者为释放目标,在锤子“爆炸”后,只要范围内有一人拥有林肯球BUFF,就无法造成任何AOE伤害和眩晕。(由于-Noherolimit所有英雄会公享一个LINKEN的BUFF,特意先用技能迫使其中一个英雄林肯进入CD,之后才进行实验)

  *在这之前有什么效果让林肯进入CD。所以导致的NB。

  *抵挡眩晕(对敌对单位释放有短暂眩晕)可以顺利TP。

  脱离疾风步状态时的那次攻击: FB (普通攻击+额外伤害都会被抵消)

  致命一击: FB (普通和额外伤害均被抵消)

  重击: FB (并且普通和额外伤害均被抵消)

  致命一击: FB (普通和额外伤害均被抵消)

  额外伤害(重击):FB(普通和额外伤害均被抵消)

  灵魂燃烧: 沉默的图标仍然在, 但是灵魂燃烧的所有效果都被抵消,单位也可以施法。

  极寒冲击: Slow被抵消,伤害照常, Triggers

  引燃的附加效果指的是减速吗?间接中引燃不会掉血但是会减速? 霜冻之星(直接): FB,周围单位受不受到伤害?

  混乱之箭: 伤害和主要stun被抵消,mini-stun的效果仍然存在,Triggers。这个怎么理解?

  引燃(直接): FB, 对周围单位无效果。

  引燃(间接): FB, 对首要目标周围的单位有效,仅仅是林肯之球的携带者本身不受影响。 3. 应该是无效的。

  4. Ck的控制技包含两个部分:0.1(或者0.01,记不清了)秒的firebolt,和提供实际效果的stormbolt,相当于是luna C 和锤子党T的综合体。有关这个技能,6.38,6.41,6.53的测试结果似乎完全不同。我这几天可能会看看代码。

  5. 无光之盾爆掉的伤害来自于指向的叉状闪电(直接)。

  引用日期2017-05-10

  引用日期2016-08-08

  引用日期2017-05-10

  引用日期2017-05-10

  引用日期2017-10-31

  引用日期2019-11-28